우리는 앞으로도 쩔을 통해 캐릭터를 키우며 레벨의 권력을 과시할 것인가‥ 아니면 파티 플레이를 통해 캐릭터에게 시간을 쏟아 부어야 할 것인가.
필자가 원하는 것은 파티플이다. 물론 우원최 나 자신도 쩔을 받아본 적이 있다. 무엇보다 레벨을 쉽게 올릴 수 있는 메리트가 구미를 당기게 하지 않나‥ 그러나 우리는 그것이 게임을 즐기는 진정한 취지가 아니라는 것을 잊어서는 안된다고 본다.
우리는 결투장에서만 액션 쾌감을 맡겨야 할까? 아니다‥ 충분히 파티플을 통해서도 쾌감을 유도할 수 있을 것이다. 그러나 유저들의 인식과 더불어 네오플의 수동적인 태도가 던파를 이끌고 있는 상태에서 그러한 것들을 실행하기는 어렵다.
그 점에 있어서 차근 차근 밟아 나가는 지속적인 업데이트가 필요하다고 생각한다.
첫째로, 수리비의 절감과 퍼센트 데미지 직업군과 고정 데미지 직업군의 밸런싱이 필요하다.
필자는 던파에서 듣도 보도 못한 골드 회수 정책이라는 말을 들었다. 인즉 수리비를 높이거나 던파의 화폐를 많이 쓰게해서 유저들이 가진 골드를 소모시킨다는 것이다.
그러나 현재 던파의 직업은 스킬에 따라 고정뎀, 퍼센뎀 직업으로 나뉜다. 특히나 퍼센뎀의 대표 주자인 레인저나 웨펀 마스터의 경우 사냥시 취득하는 이익보다 수리비를 통해 나가는 돈이 현저히 많은 수준이라고 다들 말하고 있다. 이 점에서 쩔이 부각되었고 지속된 원인이 된다.
그로 인한 또 다른 결과는 물가 상승이다. 이는 퍼센뎀 직업군들의 역할이 크게 작용한다. 무기의 강화 수치가 높을수록 공격력이 높아지는 것은 당연한 것이며 공격력이 높아지면 스킬 데미지도 상상을 초월한다. 그러나 강화에는 어느 시점에서 한계가 존재할 수 있으며 강화 비용도 만만치 않고 일단 물가가 상승한 상태에서의 고강화 아이템의 비용은 도저히 게임상에서 이룰 수 없는 수치이다.(무엇보다 강화 수치가 낮을 경우 사냥이 힘들어지는 직업들이 존재하기 때문. 그래서 사냥을 통해 오랫동안 돈을 얻어내도 그것은 현금 거래를 통해 골드를 가져간 사람이나 쩔을 통해 골드를 벌어간 사람에 비해 시간상의 격차가 매우 크다.)
그래서 필요하다.
수리비 절감으로 퍼센뎀 직업들의 부담을 줄여야 한다.
같은 게임에서 무기를 빼고 사냥해도 되는 직업과 결코 그렇지 않은 직업이 존재한다니!
둘째로, 던전 난이도의 조절이 필요하다.
던파에서 던전 난이도가 어떠한 의미가 있는가? 사냥을 하면 할수록 피로도가 소비된다는 것과 연동되어 보상이 조금 더 크다, 조금 더 많다라는 차이만 있다.
그 외에 차이는? 체력과 스턱률에 불과하다.
얼마나 지루한가. 마법사는 어떤가? 그 때라면 호박을 좀 날리고 놀았을 수도 있다. 그러나 파티에서 전혀 도움이 되지 않는 마법사. 고레벨엔 강한데 저레벨엔 쓸 데가 없다. 던파는 그런 직업이 많다.
그럴수록 쩔은 부각된다.
내가 저레벨에 써야할 기술이 없고 파티원에게 피해만 준다고 생각하니 그냥 쩔을 받아 빨리 레벨을 올려서 고레벨 존에 입성하는 것이 낫지 않은가? 라고 생각하는 분들이 많을 것이다.
이러한 점으로 미루어 던전의 난이도는 중요한 역할을 한다. 위에서도 말했듯이 내가 킹스로드를 파티플을 통해 힘들게 갔는데 변한 것은 시간이 더 오래 걸렸다는 것 뿐이다. 무엇이 다른건가? 단순히 시간의 차이? 그것은 쩔을 부각시킨 또 다른 원인에 불과하다.
말하자면 x키를 더 많이 연타하는 시간 싸움에 불과하다는 것.
어떤 분이 이런 말을 하셨다.
수치 싸움!‥ 그것은 던파와는 다른 게임에서 쉽게 볼 수 있는 것들이다. 보기에는 사냥을 하는 것처럼 보이나 누가 어떠한 공격 데미지를 보이고 누가 더 많은 체력이 남았는지에 따라 몹이 죽는지, 플레이어가 죽는지의 결과가 다르다는 것이다.
그러나 던파는 아니다. 던파는 얼마든지 몹의 공격을 회피할 수 있는 메리트가 존재한다. 그 점에 있어서 공격 회수를 늘려야만 하는 몹의 체력 조정과 스턱률 증가는 유저 모두에게 지루하지 않을까 싶다.
그래서 제시하는 것은 난이도가 바뀔수록 몹의 공격 패턴이나 사용 스킬 및 사용하는 빈도수가 다르도록 조정하는 것이다. 그렇다면 우리 모두는 던전 하나를 재패하기 위해 많은 노력과 본 취지인 파티플을 많이 활용할 수 있게 되지 않을까?(저레벨들의 지루함을 달래기 위한 하나의 요소라고 할 수도 있다.)
셋째로, 무엇보다 던파를 즐기는 이용자의 진취적 태도가 필요하다.
필자가 듣기로 네오플이 한동안 쩔이 불가능하도록 행했다고 한다. 그러나 유저들의 반발이 커서 지금 상태가 도래하고 있다고 한다. 무엇인가‥ 잘못되었다.
네오플은 쩔의 급이 잘못되었다는 것을 알고 나름대로 해결책을 갈구했고, 시도했던 것인데 유저가 그것을 내쳐버렸다는 것..문제가 있다..
알겠지만, 던파엔 쩔표까지 존재한다.
검색 엔진 사이트인 네이버에서 쩔을 치면 대다수가 던파에 관한 내용이다.
>네이버 지식IN에서 쩔을 검색한 결과 링크
http://kin.search.naver.com/search.naver?where=kin_qna&query=%C2%BF&sm=tab_nmr
우리는 쩔에 대해 너무 관대했다.
무엇보다 게임 구조상의 문제였을 수도 있다.
그러나
그러한 문제가 많았던 소환사는 현재 18레벨에 많은 소환 스킬을 습득할 수 있도록 패치되었다.
유저들도 이제 바뀌어야 하지 않나? 잘못된 것은 바로 고쳐야 하는 것이다.
쩔이 어째서 올바른 것인가?
우리는 만렙을 달성키 위해 쩔을 받아야 하는 걸까?
아니다.. 우리는 만렙을 달성키 위해 파티플을 도모하며 서로 친목을 다져야 하는 것이다.
편법을 사용해 경쟁에서 승리할 것인가..
노력을 통해 경쟁에서 승리할 것인가..
그건 그렇고 도적은 나오지 않을 것인가..
공식 홈피에 캐릭터 설명에 있던 물음표란이 사라졌다.
도적을 기대하고 있었는데.......
필자가 원하는 것은 파티플이다. 물론 우원최 나 자신도 쩔을 받아본 적이 있다. 무엇보다 레벨을 쉽게 올릴 수 있는 메리트가 구미를 당기게 하지 않나‥ 그러나 우리는 그것이 게임을 즐기는 진정한 취지가 아니라는 것을 잊어서는 안된다고 본다.
우리는 결투장에서만 액션 쾌감을 맡겨야 할까? 아니다‥ 충분히 파티플을 통해서도 쾌감을 유도할 수 있을 것이다. 그러나 유저들의 인식과 더불어 네오플의 수동적인 태도가 던파를 이끌고 있는 상태에서 그러한 것들을 실행하기는 어렵다.
그 점에 있어서 차근 차근 밟아 나가는 지속적인 업데이트가 필요하다고 생각한다.
첫째로, 수리비의 절감과 퍼센트 데미지 직업군과 고정 데미지 직업군의 밸런싱이 필요하다.
필자는 던파에서 듣도 보도 못한 골드 회수 정책이라는 말을 들었다. 인즉 수리비를 높이거나 던파의 화폐를 많이 쓰게해서 유저들이 가진 골드를 소모시킨다는 것이다.
그러나 현재 던파의 직업은 스킬에 따라 고정뎀, 퍼센뎀 직업으로 나뉜다. 특히나 퍼센뎀의 대표 주자인 레인저나 웨펀 마스터의 경우 사냥시 취득하는 이익보다 수리비를 통해 나가는 돈이 현저히 많은 수준이라고 다들 말하고 있다. 이 점에서 쩔이 부각되었고 지속된 원인이 된다.
그로 인한 또 다른 결과는 물가 상승이다. 이는 퍼센뎀 직업군들의 역할이 크게 작용한다. 무기의 강화 수치가 높을수록 공격력이 높아지는 것은 당연한 것이며 공격력이 높아지면 스킬 데미지도 상상을 초월한다. 그러나 강화에는 어느 시점에서 한계가 존재할 수 있으며 강화 비용도 만만치 않고 일단 물가가 상승한 상태에서의 고강화 아이템의 비용은 도저히 게임상에서 이룰 수 없는 수치이다.(무엇보다 강화 수치가 낮을 경우 사냥이 힘들어지는 직업들이 존재하기 때문. 그래서 사냥을 통해 오랫동안 돈을 얻어내도 그것은 현금 거래를 통해 골드를 가져간 사람이나 쩔을 통해 골드를 벌어간 사람에 비해 시간상의 격차가 매우 크다.)
그래서 필요하다.
수리비 절감으로 퍼센뎀 직업들의 부담을 줄여야 한다.
같은 게임에서 무기를 빼고 사냥해도 되는 직업과 결코 그렇지 않은 직업이 존재한다니!
둘째로, 던전 난이도의 조절이 필요하다.
던파에서 던전 난이도가 어떠한 의미가 있는가? 사냥을 하면 할수록 피로도가 소비된다는 것과 연동되어 보상이 조금 더 크다, 조금 더 많다라는 차이만 있다.
그 외에 차이는? 체력과 스턱률에 불과하다.
얼마나 지루한가. 마법사는 어떤가? 그 때라면 호박을 좀 날리고 놀았을 수도 있다. 그러나 파티에서 전혀 도움이 되지 않는 마법사. 고레벨엔 강한데 저레벨엔 쓸 데가 없다. 던파는 그런 직업이 많다.
그럴수록 쩔은 부각된다.
내가 저레벨에 써야할 기술이 없고 파티원에게 피해만 준다고 생각하니 그냥 쩔을 받아 빨리 레벨을 올려서 고레벨 존에 입성하는 것이 낫지 않은가? 라고 생각하는 분들이 많을 것이다.
이러한 점으로 미루어 던전의 난이도는 중요한 역할을 한다. 위에서도 말했듯이 내가 킹스로드를 파티플을 통해 힘들게 갔는데 변한 것은 시간이 더 오래 걸렸다는 것 뿐이다. 무엇이 다른건가? 단순히 시간의 차이? 그것은 쩔을 부각시킨 또 다른 원인에 불과하다.
말하자면 x키를 더 많이 연타하는 시간 싸움에 불과하다는 것.
어떤 분이 이런 말을 하셨다.
수치 싸움!‥ 그것은 던파와는 다른 게임에서 쉽게 볼 수 있는 것들이다. 보기에는 사냥을 하는 것처럼 보이나 누가 어떠한 공격 데미지를 보이고 누가 더 많은 체력이 남았는지에 따라 몹이 죽는지, 플레이어가 죽는지의 결과가 다르다는 것이다.
그러나 던파는 아니다. 던파는 얼마든지 몹의 공격을 회피할 수 있는 메리트가 존재한다. 그 점에 있어서 공격 회수를 늘려야만 하는 몹의 체력 조정과 스턱률 증가는 유저 모두에게 지루하지 않을까 싶다.
그래서 제시하는 것은 난이도가 바뀔수록 몹의 공격 패턴이나 사용 스킬 및 사용하는 빈도수가 다르도록 조정하는 것이다. 그렇다면 우리 모두는 던전 하나를 재패하기 위해 많은 노력과 본 취지인 파티플을 많이 활용할 수 있게 되지 않을까?(저레벨들의 지루함을 달래기 위한 하나의 요소라고 할 수도 있다.)
셋째로, 무엇보다 던파를 즐기는 이용자의 진취적 태도가 필요하다.
필자가 듣기로 네오플이 한동안 쩔이 불가능하도록 행했다고 한다. 그러나 유저들의 반발이 커서 지금 상태가 도래하고 있다고 한다. 무엇인가‥ 잘못되었다.
네오플은 쩔의 급이 잘못되었다는 것을 알고 나름대로 해결책을 갈구했고, 시도했던 것인데 유저가 그것을 내쳐버렸다는 것..문제가 있다..
알겠지만, 던파엔 쩔표까지 존재한다.
검색 엔진 사이트인 네이버에서 쩔을 치면 대다수가 던파에 관한 내용이다.
>네이버 지식IN에서 쩔을 검색한 결과 링크
http://kin.search.naver.com/search.naver?where=kin_qna&query=%C2%BF&sm=tab_nmr
우리는 쩔에 대해 너무 관대했다.
무엇보다 게임 구조상의 문제였을 수도 있다.
그러나
그러한 문제가 많았던 소환사는 현재 18레벨에 많은 소환 스킬을 습득할 수 있도록 패치되었다.
유저들도 이제 바뀌어야 하지 않나? 잘못된 것은 바로 고쳐야 하는 것이다.
쩔이 어째서 올바른 것인가?
우리는 만렙을 달성키 위해 쩔을 받아야 하는 걸까?
아니다.. 우리는 만렙을 달성키 위해 파티플을 도모하며 서로 친목을 다져야 하는 것이다.
편법을 사용해 경쟁에서 승리할 것인가..
노력을 통해 경쟁에서 승리할 것인가..
그건 그렇고 도적은 나오지 않을 것인가..
공식 홈피에 캐릭터 설명에 있던 물음표란이 사라졌다.
도적을 기대하고 있었는데.......